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The Last Of Us y su adaptación a medios tradicionales (notas sobre el entorno narrativo y la hibridación de medios)


- por Mariano Arauz -

Una de las características más importantes de los audiovisuales pasivos es que a diferencia de los videojuegos, requieren de una historia cuya exposición sea explícita a lo largo del tiempo que se tenga disponible para narrar en pantalla.

En enero de este año (2023) se estrenó el primer capítulo de la serie The Last of Us, una adaptación del videojuego homónimo. La historia del videojuego no dista mucho de una narrativa común en los videojuegos. Los muertos vivientes o zombies suelen ser un tema común en los videojuegos, sin embargo, el videojuego se volvió muy importante por la manera en que maneja estos elementos.

Comienza con la historia de un hombre en un mundo recién plagado de zombis (llamados, runners, stalkers y clickers, este último debido al sonido que hacen) que tiene como misión principal la de proteger a una niña para llevarla a un lugar.

Este tipo de planteamientos iniciales son comunes en el videojuego, porque requieren que el jugador realice un trayecto del punto A al punto B, excusa perfecta para la exploración espacial. Mucho se ha hablado del environmental storytelling, que es la narrativa a través de los objetos y su posicionamiento diegético en el espacio donde se desarrolla el videojuego (ya sea bidimensional o tridimensional), lo retomo en este texto porque es interesante hacer un análisis de un tipo de narrativa tan específico para el videojuego, y después sea adaptado a los medios pasivos tradicionales (en este caso, una serie de televisión).

En el videojuego The Last of Us, la historia principal se desarrolla a través de los personajes Ellie y Joel, quienes están en un viaje cuya importancia es crucial para el mundo en el que habitan, pues ella es inmune a los hongos que causan la zombificación, por lo que podría significar una cura.

Pero no es la única manera en la que se cuenta esta historia y se diversifica la narrativa. El ambiente que Ellie y Joel exploran tiene un papel cuasi-protagónico. Es un mundo que muestra ciudades vacías y llenas de maleza, no podría ser más obvio para demostrar un lugar abandonado; aunque, a diferencia del cine, donde los lugares se encuentran en segundo plano y poseen una limitada interacción con los personajes, el mundo es el que dicta el movimiento del jugador.

Ese mundo te vuelve parte de la historia a través de ciudades abandonadas, lugares que un día estuvieron poblados y llenos de vida. En ellos, encuentras exposición narrativa en forma de notas, posters y periódicos, en forma de cadáveres insinuando una historia detrás. Estos y más elementos permiten al jugador hacer de arqueólogo o detective, deduciendo la razón de estos objetos y su posicionamiento en el ambiente, e incluso completando la historia a partir de esos detalles.

El cine (y las series, por supuesto) tienen un tiempo limitado para lo que pueden mostrar en pantalla, eso implica que es el medio el que dicta la velocidad a la que uno es expuesto a la historia y el tiempo es el que, de alguna manera, dicta la importancia de los elementos por su tiempo en pantalla. En la serie de The Last of Us, pasamos unos 10 minutos introductorios sobre los hongos y la causa de los zombis. Todo lo demás de este primer capítulo se basa en la trágica historia de Joel y donde estaba durante el brote.

Si bien, en el juego también inicia con una cinemática (así se le conoce a las animaciones donde no tienes que interactuar, que poseen ángulos fijos de cámara y movimientos similares a los del cine), la narrativa te empuja directamente a la acción, controlando a la hija de Joel y permitiéndote explorar su casa de dos plantas, escuchar ruidos y dirigirte a donde se desarrolla la acción, mientras que en la serie te muestran las calles cerradas, en el juego un personaje lo dice mientras que te permite observar a tu alrededor a la gente empacando cosas y huyendo de sus casas.

Una gran cantidad de sucesos fueron adaptados casi a copia de carbón para marcar el tono de la historia y del personaje de Joel. En el juego, después de otra cinemática ubicada 20 años en el futuro, te empuja directamente a la acción donde exploras una zona de cuarentena mientras eres guiado por otro personaje que te proporciona información de quién eres (el personaje principal, que controla el jugador) ahora y lo que están haciendo. Si bien es un juego lineal, no le quita el mérito de ser una narrativa compleja y atractiva para los jugadores, utilizando flashbacks y flashforwards en más de una ocasión.

Mientras que la serie te introduce a los personajes y expande en la situación del mundo, el videojuego te introduce a las mecánicas, el uso de las armas y el movimiento durante la acción.

Quizás la idea de que sería una adaptación exitosa viene del uso prolongado de cinemáticas en el videojuego para contar la historia.

The Last of Us (el videojuego), es una amalgamación muy interesante de lo que funciona de los medios tradicionales, como el lenguaje audiovisual del cine (Cinemática de ejemplo), sin dejar de lado lo que funciona en los videojuegos, la interactividad y las narrativas ambientales.

En la serie, el cambio viene en el Capítulo 3, donde la historia de dos personajes secundarios se explora a profundidad. El expandir detalles de la historia del videojuego en la serie convierte a esta no solo en una adaptación sino en un producto transmediático que expande sobre la historia del videojuego.

En un sentido más general tenemos la misma historia, pero se muestra y funciona diferente porque el medio configura el ritmo de la historia.

Como mencioné anteriormente, mientras que el capítulo de una serie dura entre 50 y 90 minutos, un videojuego puede durar tan poco como 15 minutos o tanto como 200 horas. Un videojuego tiene la capacidad de expandir su historia tanto como quiera, o expandir el tiempo de juego con objetivos extra sin alterar la historia. O añadir historias extra a manera de DLCs (DownLoadable Content, o Contenido Descargable). Además, también depende de la aproximación que tiene el jugador hacia el videojuego: Si es alguien que solo realiza los objetivos principales y no se detiene a observar los entornos, si lee o no las notas, si presta atención a los detalles del ambiente. La diferencia entre el videojuego y el audiovisual es que el jugador puede elegir no prestar atención a todos los detalles y enfocarse solo en las secuencias de acción.

De hecho, el videojuego tiene muchas más secuencias de acción que la serie, para mantener al jugador constantemente entretenido. Hay autores de los game studies que le consideran a esto el flujo: un ciclo de jugabilidad de acción, cinemática, jugabilidad de exploración, y vuelve a comenzar. Las cinemáticas nunca duran más de 5 minutos para no perder la atención del jugador.


También la jugabilidad presenta en sí una manera de dar información al jugador y narrar eventos, cosas tan simples como las habilidades que desarrolla Joel a lo largo del juego hablan acerca de un progreso no solo en la historia sino también en el personaje, quien adquiere experiencia para desarrollar nuevas herramientas, fuerza para soportar ataques, entre otras.

Y, al mismo tiempo que la historia progresa y Joel se vuelve más habilidoso, el propio jugador mejora en su habilidad para controlar al personaje y utilizar las mecánicas que posee el videojuego. En su secuela, The Last of Us Part 2, esta progresión es muchísimo más notoria.

Uno de los problemas más grandes que encuentro, no tanto de la historia sino de los medios, es la manera en la que las industrias no toman en serio las historias de los videojuegos hasta que las adaptan a un medio "serio". ¿Cuál es la necesidad de adaptar una historia que es perfectamente digerible en el videojuego? Y no hablo de la comparación de las adaptaciones de libros al cine, puesto que hay una diferencia muy grande entre un texto y un audiovisual.

Pero no con el videojuego, el videojuego ya es audiovisual, el videojuego ya narra una historia a partir de sus propias herramientas, tomando prestado del cine tanto como de otros medios sonoros y textuales.

El videojuego añade una dimensión extra, la exploración del espacio, que es con lo que abre este texto. Entonces ¿por qué se tienen que adaptar?

Podemos responder con que es una tendencia de las industrias de entretenimiento buscando historias populares, distintas del medio para adaptarlas a audiovisuales, y aunque es muy complicado que funcione, en el caso de The Last of Us no solo funciona, sino que como producto transmediático expande la historia.

Es un ejemplo de la hibridación de estos medios, que bordean los límites de sí mismos y acercan a audiencias distintas de lo común a los videojuegos.

Probablemente esta serie marque un precedente, que las adaptaciones de videojuegos pueden funcionar. Pero también espero que se le otorgue el lugar que merece al videojuego como medio narrativo y no sólo como una fuente de historias para adaptar a la pantalla chica o grande. Y esto es un pensamiento que muchos comparten, como el festival de Cannes el cual abre no sólo una categoría, sino un festival completo para los videojuegos en 2023.

Aunque la serie de The Last of Us no esté creando algo nuevo, su éxito implica un futuro positivo para las narrativas de los videojuegos.